Sequenzdiagramm
Diese Seite enhält Hinweise zur Konfiguration und Nutzung von Sequenzdiagrammen in MagicDraw.
- Lebenslinie anlegen
- Objekt erzeugen
- Aktivierungsbalken erzeugen
- Aufruf einer Methode, die in der Klasse existiert
- Aufruf einer Methode, die in der Klasse nicht existiert
- Rekursive Message erzeugen
- "Message to self" in "Recursive Message" umwandeln
- Asynchrone Nachricht erzeugen
- Returnpfeil erzeugen
- Pfeiltyp einer Message ändern
Lebenslinie anlegen
Am schnellsten legt man eine Lebenslinie an, indem man die entsprechende Klasse aus dem Modellbaum, Containment Tree in das Sequenzdiagramm hineinzieht.
Hinweis zu Lebenslinien
Um die Zuordnung eines Objekts zu einer Klasse nachträglich zu ändern, muss der Klassenname nach dem Doppelpunkt entweder richtig geschrieben werden, oder man kann ihn über die Spezifikation der Lebenslinie über die Eigenschaft Type
ändern.
Objekt erzeugen
Zum Erzeugen eines Objekts verwendet man die Create Message
. Man klickt sie an und bewegt den Cursor bis zur Lebenslinie der Zielklasse. Wenn diese aufleuchtet, klickt man mit links. Der Kopf der Lebenslinie wird dann automatisch auf die Höhe der erzeugenden Nachricht geschoben.
Aktivierungsbalken erzeugen
Ein Aktivierungsbalken wird automatisch erzeugt, wenn man eine Nachricht zwischen zwei Lebenslinien erzeugt. Ein Aktivierungsbalken gibt an in welchem Bereich ein Objekt aktiv ist. In einen Balken, darf immer nur ein Aufrufpfeil hineingehen.
Aufruf einer Methode, die in der Klasse existiert (synchrone Nachricht)
- Man erzeugt die synchrone Nachricht im SQ-Diagramm als
Message
oderCall Message
. - Dann tippt man die ersten Buchstaben der Methode ein und erhält eine Auswahl aller Methoden, auf die das Muster passt.
Aufruf einer Methode, die in der Klasse nicht existiert (synchrone Nachricht)
- Man erzeugt die synchrone Nachricht im SQ-Diagramm als
Message
oderCall Message
. - Dann tippt man den Namen der Methode auf dem Pfeil ein und klickt auf den kleinen Kreis nach dem Nachrichtennamen. Dadurch wird die Methode in der Klasse erzeugt.
Rekursive Message erzeugen
Mit der Recursive Message
wird eine rekursive Nachricht erzeugt. MagicDraw erzeugt einen zweiten Aktivierungsbalken auf dem Balken, von dem der Aufruf kommt. MagicDraw erlaubt keinen Returnpfeil auf den aufrufenden Balken.
"Message to Self" in "Recursive Message" umwandeln
Message | Name |
---|---|
![]() |
Message to Self |
![]() |
Recursive Message |
Um eine "Message to Self" in eine "Recursive Message" umzuwandeln, selektiert man im Diagramm die "Message to Self" und klickt auf das untere Symbol.

Asynchrone Nachricht erzeugen
Returnpfeil erzeugen
Pfeiltyp einer Message ändern
Um einen Pfeil (Nachrichtentyp) zu ändern, öffnet man die Spezifikation der Nachricht und wählt bei der Eigenschaft Message Sort
einen anderen Typ aus.